人間に勝つコンピュータ将棋の作り方 の商品レビュー
2010年10月に清水女流王将に勝った「あから2010」へ至った道のりを書いてある。瀧澤氏、松原氏、小谷氏、鶴岡氏、山下氏、金子氏、保木氏、伊藤氏、竹内氏、篠田氏、古作氏、橋本氏による共著。
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※このレビューにはネタバレを含みます
前半部の探索アルゴリズムはまだ参考になると思うが、機械学習を用いた評価関数の作成については2012年発行ということでやや情報が遅れているかもしれない。 後半では将棋の内容について触れられており、コンピューター将棋に興味のある将棋ファンにもオススメ。
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ブレイクスルーになったのは機械学習。たとえばBonanzaは、プロ棋士などにより指された50000棋譜をもとに、プログラムが棋譜と同じ手を指すように評価関数を自動調整。評価関数のパラメータ数は5000万に及ぶ。
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各種将棋ソフトの作者自身がアルゴリズムについても具体的に説明している。それは大変面白いが専門的だ。むしろ、アルゴリズム開発の一般的手法についてわかりやすく書かれている。将棋プログラムは作者より強い。つまり、作者が具体的な手筋を教えたり、強さを判定したり、エンバクを見つけたりはでき...
各種将棋ソフトの作者自身がアルゴリズムについても具体的に説明している。それは大変面白いが専門的だ。むしろ、アルゴリズム開発の一般的手法についてわかりやすく書かれている。将棋プログラムは作者より強い。つまり、作者が具体的な手筋を教えたり、強さを判定したり、エンバクを見つけたりはできない。そんな中での開発手法がとても興味深いので、アルゴリズム開発の人は一読をおすすめする。
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将棋を趣味にしており、またIT業界に身を置いていることからコンピュータ将棋には非常に関心がある 最近では電王戦でコンピュータがプロに勝ち越す事も当たり前になり、もはや名人すら超えているのかもしれない コンピュータ将棋の進歩は凄まじいがマシンのスペック向上だけではなく開発者の思考ル...
将棋を趣味にしており、またIT業界に身を置いていることからコンピュータ将棋には非常に関心がある 最近では電王戦でコンピュータがプロに勝ち越す事も当たり前になり、もはや名人すら超えているのかもしれない コンピュータ将棋の進歩は凄まじいがマシンのスペック向上だけではなく開発者の思考ルーチンの改良など努力の賜物なのだと本書を読んで改めて感じた エピローグにも書いてあるが一将棋ファンとして人間対コンピュータというだけではなく、コンピュータの存在が新たな定跡など将棋の奥深さの発掘に繋がることを期待したい
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コンピュータが人間を破ったとしても人間の思考が破られたわけではないでしょ。 このやり方ならばすべての分岐を総当たりにすれば絶対人間は勝てなくなる。実際オセロやチェスはそうなっている、なりつつあるわけで。 人の思考をトレースしながらミスも犯して人に勝つ、そんなコンピュータが...
コンピュータが人間を破ったとしても人間の思考が破られたわけではないでしょ。 このやり方ならばすべての分岐を総当たりにすれば絶対人間は勝てなくなる。実際オセロやチェスはそうなっている、なりつつあるわけで。 人の思考をトレースしながらミスも犯して人に勝つ、そんなコンピュータができるのが望ましい。
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合議制コンピュータ将棋プログラム「あから」が清水市代女流王将(当時)を破った時、私もそのギャラリーや報道陣で満杯の会場で解説の立ち見をしていた。当時のことを思い出しながら読んだ。 この本は「あから」で合議を行った個別のプログラムの作者による、コンピュータ将棋や自身のプログラムにつ...
合議制コンピュータ将棋プログラム「あから」が清水市代女流王将(当時)を破った時、私もそのギャラリーや報道陣で満杯の会場で解説の立ち見をしていた。当時のことを思い出しながら読んだ。 この本は「あから」で合議を行った個別のプログラムの作者による、コンピュータ将棋や自身のプログラムについての文章を集めたオムニバスとなっている。 この本のよいところは、各人が思いのままに自分のプログラム開発への思いを書き綴っている所であり、文章の端々から愛着を感じることができるところである。またαβ探索、ネガマックス法やトランスポジションテーブルといった、ゲームプログラミング上基本的なアイディアについては繰り返し登場するため、プログラムを作ろうと言う人にとっても間違いなく有益な情報となる。 また、機械学習による評価パラメタの取得という手法がいかに核心的だったか、文章の端々から感じられたのは、私のようにコンピュータサイエンスに縁の薄いものにとって収穫であった。 色々な読み方ができるのを承知で言うが、私がこの本を読んで感じたことは、技術というのはゴールに向かって一直線には進化していかないものだということである。
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清水女流王座を破ったプログラムを中心にそのアルゴリズムの基本を解説。序盤は定石を自動学習させる。中盤以降は7手先くらいの深さで刈り取りしつつも全探索する。其の際の評価は駒得や王手への近さ自陣の堅さなど無数のパラメータで行う。終盤戦は詰みを発見するアルゴリズムの実装で対応。中盤の局...
清水女流王座を破ったプログラムを中心にそのアルゴリズムの基本を解説。序盤は定石を自動学習させる。中盤以降は7手先くらいの深さで刈り取りしつつも全探索する。其の際の評価は駒得や王手への近さ自陣の堅さなど無数のパラメータで行う。終盤戦は詰みを発見するアルゴリズムの実装で対応。中盤の局面評価と読みの深さが改善ポイントだがすでにあと数年で人間を超えるのは見えているのでプログラマー側からの一番面白い時期終わっているらしい。
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流し読み。コンピューターアルゴリズムの話かと思ったら結構将棋の話で、なんとなく理解はできるんだけど。まあ例えて言えば、数式の出てくる物理本みたいな。なので将棋の話をきちんと読むのは老後にとっておくことにした。
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開発者達による,コンピュータ将棋ソフトの中身概説。手を読んで(探索),局面を評価し(評価関数),指し手を決めるというアルゴリズムの基本から,各ソフトの棋風まで,一般向けにしてはかなり詳しくためになる。2010年,2012年に行われた,人間とコンピュータの真剣勝負(清水市代女流王...
開発者達による,コンピュータ将棋ソフトの中身概説。手を読んで(探索),局面を評価し(評価関数),指し手を決めるというアルゴリズムの基本から,各ソフトの棋風まで,一般向けにしてはかなり詳しくためになる。2010年,2012年に行われた,人間とコンピュータの真剣勝負(清水市代女流王将vsあから2010,米永邦雄永世棋聖vsボンクラーズ)も収録。
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