ゲームにすればうまくいく の商品レビュー
ものごとは、これくらいシンプルに捉えられるのが良い。 ゲーミフィケーションというらしいが、様々の事象をゲームっぽさという切り口で切ろうとするとこうなるのだろう。 今や巨大コミュニティを形成しているゲームを核とする文化圏。著者の指摘する幾つかの構成要素はもっともなところもある。 内...
ものごとは、これくらいシンプルに捉えられるのが良い。 ゲーミフィケーションというらしいが、様々の事象をゲームっぽさという切り口で切ろうとするとこうなるのだろう。 今や巨大コミュニティを形成しているゲームを核とする文化圏。著者の指摘する幾つかの構成要素はもっともなところもある。 内容は兎も角、様々な事をシンプルに切る腕には脱帽。
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ゲーミフィケーションとはなんぞやと言うことでたいした厚さでもなかたったのでTSUTAYAで座り読み。 んでだいたいわかりましたw 今後役立てる事が出来るかはまた別の話。
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2012.11.15 面白い。事例が豊富でイメージつきやすい。 ただ、おもてなしとオンボーディングは説明が下手。最初がつまずくので理解できた感が薄い。この手の本は人に説明出来るまで理解しないと意味がないのでイメージつきやすい事例が欲しかった。
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【レビュー】 ゲーム業界という業界ができてから大体30年 その30年間ゲーム業界はユーザーを楽しませることだけを、 楽しんでゲームをしてもらうことだけを考えてきた。 そんなゲーム業界のユーザーを楽しませる方法論を仕事に適用し(ゲーミフィケーション) CQやEQを上げるために...
【レビュー】 ゲーム業界という業界ができてから大体30年 その30年間ゲーム業界はユーザーを楽しませることだけを、 楽しんでゲームをしてもらうことだけを考えてきた。 そんなゲーム業界のユーザーを楽しませる方法論を仕事に適用し(ゲーミフィケーション) CQやEQを上げるために使用してみようではないかという本 そして、実在している企業で行われているCQやEQを上げる方法を ゲーミフィケーションのフレームワークに当てはめて解説し フレームワークの詳細を説明している。 小売での顧客対応や 社内のEQを考えないと行けない立場の人は読む価値ありかと。 【感想】 ゲームに慣れ親しんだ世代なのでタイトルに惹かれて読んだ本 若者に限らないとは思うんだけど若者のモチベーションの維持に悩んでる人は 一読の価値があるんじゃないかと 個人的にはITの保守運用をしているので顧客に当てはめるのは難しいので 後輩のモチベーション維持に使える点が無いか検討してみようかな。 この本を読んで自社が社員のモチベーションを上げることにどれだけ無頓着か分かった。 ゴールの設定、目標の設定、自身の状態の可視化、世界観、ソーシャル 何一つできてませんよね社長!! セブンイレブン、ディズニーランド、グリーと成功してる会社の工夫が少し見えた。
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ゲーミフィケーションをビジネスに活用するために大事なことは「ゲームにすること」だという内容の本です。 ビジネスにゲームの要素を入れていくためのデザインプロセスを「g-デザインブロック※1」という九つのブロックで提示し、学べるようになっています。(※1 可視化、目標、オンボーディ...
ゲーミフィケーションをビジネスに活用するために大事なことは「ゲームにすること」だという内容の本です。 ビジネスにゲームの要素を入れていくためのデザインプロセスを「g-デザインブロック※1」という九つのブロックで提示し、学べるようになっています。(※1 可視化、目標、オンボーディング、世界観、ソーシャル、チューニング、上級者向け、ゴール、おもてなし) ひとつひとつの説明が非常に分かりやすく、具体例が有名すぎるので、読者によっては読み終えた後、「そんなの当たり前、昔から知っていたよ」となり易いかもしれません。しかし、この「g-デザインブロック」というフレームワークはゲーミィフィケーションを自社のビジネスに役立てたい、そのためには自分自身がどのように考え行動するべきかを考える際に非常に役に立ちます。 ページ数も223ページと少なく、数時間で読み終えることができます。ゲーミフィケーションを自社のビジネスに活用したいとお考えの方にお勧めいたします。
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- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
ゲーミフィケーションの本。 それほど参考になる記載はありませんでしたが、フレームワークを定義してくれているので、自分で考えるときには参考になるかも。 ※たぶん、この分野のノウハウって詰まっていないんだと思います。 実は一番面白いエピソードが最初のたいやき屋さんのエピソードだったんじゃないかと・・・
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おもてなしは大事なんだが、今ひとつゲームとのつながりが? オンボーディングが肝のようなきもするし。 キーワード 上級者向け チューニング ソーシャル 世界観 ゴール オンボーディング 目標 可視化 おもてなし
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CRM目線からのゲーミフィケーションの本。著者が編み出した(?)「g-デザインブロック」という体系をベースに話が進められる。 事例はゲーミフィケーションを意識しての成功事例というよりも、成功事例に見るゲーミフィケーションという色が濃いものもある。そういう意味では文中の引用に出て...
CRM目線からのゲーミフィケーションの本。著者が編み出した(?)「g-デザインブロック」という体系をベースに話が進められる。 事例はゲーミフィケーションを意識しての成功事例というよりも、成功事例に見るゲーミフィケーションという色が濃いものもある。そういう意味では文中の引用に出てくる勝見氏のキュレーションの本と似ている。 すべてのベースに「おもてなし」があるというところがすべてのビジネスへの応用のヒントなのだろう。 「主客一味」という茶道の考え方が大切だというのが面白い。一見新しいテクノロジーがあって成り立つかのように思われるゲーミフィケーションだが、根本のところでは昔から脈々と受け継がれている、古典的な文化の思想が実は大切だという考え方がむしろ新しい。 そもそも「ゲームはなくても生活に困るものではない」という性質から考えると、娯楽性が強いが多くの人たちが(または数は少なくても金持ちたちが)お金を使っているものの裏側には必ずゲーミフィケーションの要素があるということなのだと思う。 お茶屋遊びが、モテることを目的としたゲーム性があるものだという考え方が、京大卒の筆者ならではかもしれない。お茶屋遊びできる身分になってみたいものだ。 大和出版の「ゲーミフィケーション」では実践的な技術が細部に渡って体型的にまとめられていたが、こちらの本は考え方が体型的に書かれている。
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最近はやりのゲミフィケーションをわかりやすくかみくだいた本。アプリやウェブに関係なく、さまざまなアイデアによる企業のプロモーションの成功事例の解説はおもしろく参考になるように思う。さらっと読める。
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ゲーミフィケーションのコンセプトを9つのフレームワークを用いて解説している。フレームワークの切り方がパリッとしていないのが気になるが、それぞれのフレームワークごとに事例が挙げられており、要素として必要なものは理解出来る。
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