任天堂“驚き"を生む方程式 の商品レビュー
最近はやや落ち着きが見られたものの、 この間までのWiiとDSのヒットはすさまじいものがありました。 そんなヒット商品を立て続けに飛ばした任天堂も、 ほんの数年前はソニーのPS・PS2に押され、 苦しい戦いを強いられていたはず。 任天堂がどのようにしてV字回復したのかを...
最近はやや落ち着きが見られたものの、 この間までのWiiとDSのヒットはすさまじいものがありました。 そんなヒット商品を立て続けに飛ばした任天堂も、 ほんの数年前はソニーのPS・PS2に押され、 苦しい戦いを強いられていたはず。 任天堂がどのようにしてV字回復したのかを知りたくて、 この本を読んでみました。 Wiiが発売する前、リモコンを振り回して遊ぶゲームの面白さが 自分には想像できなかったし、ゲーム人口の縮小を危惧して、 裾野を広げるという戦略を取っていたなんて 気づくことすらなかったなぁ。。と 感じながら(反省しながら)読んでいました。 経営陣が考えに考え抜いて出した解答であることが ひしひしと伝わってきます。 社長の岩田さんの考えに考える姿勢、 宮本専務(マリオ生みの親)の自由奔放なアイディア、 元部長の横井さんの「枯れた水平思考」の考え方、 元社長の山内さんの鋭い洞察力、 どれをとっても面白かったです。 あまり企業のケーススタディーに興味のない人でも、 ほんの少しのゲームの知識があれば楽しんで読める本だと思います。
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奇しくも3DS大幅値下げで 任天堂が揺れているタイミングで予約が回ってきた 2代の社長は全く異なる手法でこの会社を引っ張り、 同じように成功している、そこがなんだか不思議 ビジネス本というよりは 任天堂の哲学なるものを垣間見れる1冊です
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肩越しの視線 餅は餅屋、強みを理解し最大限に活かす。 そのためにはあえて拡大路線を取らない 娯楽は使用者に不快感を与えたら終わり→テレビは?3Dは?
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http://d.hatena.ne.jp/yumu19/20110709 Amazon の内容紹介より。 任天堂はなぜ強い? WiiとDSのヒットで最高益を更新。不況下でも快走を続け、今や米アップルなどと比較されるイノベーション・カンパニーとなった任天堂。独創的な商...
http://d.hatena.ne.jp/yumu19/20110709 Amazon の内容紹介より。 任天堂はなぜ強い? WiiとDSのヒットで最高益を更新。不況下でも快走を続け、今や米アップルなどと比較されるイノベーション・カンパニーとなった任天堂。独創的な商品開発の舞台裏、“驚き”を生み出す仕組み、創業から受け継がれる哲学など、同社独自の「突き抜けた強さ」の秘密を解き明かす。製品広報や投資家向けIR以外、徹底した情報統制が敷かれ、関連書もわずかしかない中、岩田社長、宮本専務、山内相談役ほか経営トップらに直接取材を行い、これまで公にされてこなかった同社の経営の中身に迫った初の本。 皆さんご存知、任天堂について書かれた本。会社の沿革や、様々なエピソードを読むだけでも面白い。マリオはポパイの代わりに描かれたキャラクターだとか、Wiiテレビリモコンは Wii のセンサーバーの赤外線を壁に反射させて TV へ信号を送っている、など。 しかしやはり、経営哲学というか、どういう信念でゲームやサービスをつくってきたかというところが本書の一番面白いところである。任天堂は、「ソフト屋体質」「ゲームは娯楽品」という姿勢を貫いていることが、山内前社長の DSが、Wiiがヒットした、かつてはファミコンが大ヒットしたと人々に言ってもらえるのは、それは私たちがソフト体質だったからです。ハード体質の経営者がもし、いたとしたら、辞めてくれと言いますし、そうしないと任天堂という企業は潰れるんですよ や、岩田社長の うちは娯楽の会社で、アップルはハイテクの会社。 生活必需品と娯楽品の違いっていうのは、私たちが山内から一番叩き込まれている部分で、区別しろということなんですよ という言葉に現れている。 生活必需品と娯楽品 本書の内容から脱線するが、「生活必需品と娯楽品」の話で頭に浮かんだのは、テレビのことである。 テレビはもともと娯楽品であったのが、家庭への普及率がほぼ100%となり、情報収集源としての生活必需品となった。ところがまた最近は、情報収集源の役割はインターネットに取られ、再び娯楽品になってきている。 長らく生活必需品としてテレビをつくってきたメーカーは、娯楽品としてのテレビをつくっていけるのだろうか、娯楽品をつくっている意識はあるのだろうか、というところが気になった。 メーカーで働いてる人やサービスを手がけている人にはぜひ読んで欲しい。万が一メーカーでサービスをやっている人がいたら、即読んで欲しい。 -- 任天堂は外様に経営を語られることをよしとしない Wiiの待機消費電力は豆電球程度 岩田さん札幌出身 岩田さんHAL、任天堂に「ソフトを作らせてください」 マリオ、ポパイの代わり 宮本さん、ゲームを知らない人を連れてきて改善点を浮き彫りに ティンクルポポ→カービィ 岩田さん。 「マーケティングは今のニーズを切り取るもの。そのニーズをもとに商品を開発すれば、過去に向けて商品を出すことになり、未来を先取りすることはできない。」 p133 TX でニンテンドースポット マリナーズ nintendo fan network Wii Fit が普及したからと言って、自らがデータを収集して健康管理ビジネスに手を出すことは考えられない 貯蓄が1.5億円になればM&Aに乗り出すかも 任天堂の研究開発費 2007年度 370億円 ゲーム機などなくても生きていける 番組表。UIはゲーム屋が鍛えられてるところ。娯楽品なので不愉快にさせたら負け。 DS、1.5mから10回落下させても壊れない センサーバーの赤外線LED、Wii リモコンのCMOS リモコン、センサーバーのLEDから壁に反射させている 任天堂が日本で初めてトランプ製造 横井さんの最後の商品、バーチャルボーイ、性能競争へのアンチテーゼ ファミコン、DS、Wiiがヒットしたのはソフト体質だから。ハード体質の経営者がもしいたら辞めてもらう 岩田さん 「生活必需品と娯楽品の違いっていうのは、私たちが山内から一番叩き込まれている部分で、区別しろということなんですよ」 トランプで気づくソフトの力 トランプ(trump:切り札) = playing card パラパラマンガ、今時の子供はうごメモ。 ハード偏重な日本経済界においてソフト重視の任天堂は稀有 p240
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任天堂という企業がどういった信念の持ち主たちによって 娯楽業会を生き抜いてきたが書かれている。 山内元社長と岩田現社長は違っているようで、 同じものを持っており、それが任天堂を成長させる要因。 任天堂は他の会社とは全く違う会社だということが再認識できた。
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古い気質が今のニーズとがうまく流れに乗って成功しているのだろう。 理念がないというが、トップの想いは社員に伝播伝承しており、他の商品と差別化が出来てないなら売り出さない。その商品の目的が見えないなら売り出さない。 まったく、現代のマーケティングが真髄に流れている、単にアナログ的に...
古い気質が今のニーズとがうまく流れに乗って成功しているのだろう。 理念がないというが、トップの想いは社員に伝播伝承しており、他の商品と差別化が出来てないなら売り出さない。その商品の目的が見えないなら売り出さない。 まったく、現代のマーケティングが真髄に流れている、単にアナログ的に(笑) アップルと似たところがある感じがした。先行開発費のないところに、未来はない! 判っているが、なかなか出来そうで出来ないっす(@_@;)
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- ネタバレ
※このレビューにはネタバレを含みます
任天堂はハードよりソフトを重視している。 電機メーカーはハードの方に力を注ぐことが主流・当然であるが、一歩退いてソフトについてのイノベーションをおこなえば、更にイイモノ作れるのではないだろうか。
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山内前社長の「人事は尽くせない、努力は際限ない」という言葉、非常に好きです。 自分も神やら天やらそういうものを信じたり信じなかったりする前に、自分でできる努力をタイムアウトになるまでしてろって思うので。努力続けてるなら、運勢がうんぬんなんてどうしようもないこと気にしている暇なんて...
山内前社長の「人事は尽くせない、努力は際限ない」という言葉、非常に好きです。 自分も神やら天やらそういうものを信じたり信じなかったりする前に、自分でできる努力をタイムアウトになるまでしてろって思うので。努力続けてるなら、運勢がうんぬんなんてどうしようもないこと気にしている暇なんてなくなるに決まってる。 時間はいつだって足りないし、努力もいつだって足りないんだと。 それにしても、これを読むと任天堂に入りたくなるから困るw
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そんな宮本は、特別なことをしているわけではない。人生を通して遊びや楽しみを追求し、いつも日常生活のどこかでヒントやアイデアの種を見つけては、ゲームに反映しているだけだ 世界の宮本は、任天堂がゲーム人口拡大戦略を始めるずっと前から、ゲームに関係のない人の声を拾っていた。どれだけ世...
そんな宮本は、特別なことをしているわけではない。人生を通して遊びや楽しみを追求し、いつも日常生活のどこかでヒントやアイデアの種を見つけては、ゲームに反映しているだけだ 世界の宮本は、任天堂がゲーム人口拡大戦略を始めるずっと前から、ゲームに関係のない人の声を拾っていた。どれだけ世界中で評価されようが、実績を作ろうが、決して独りよがりにはならず、普通の人がわからないのは自分が間違っているからだと修正してきた。その武器が「肩越しの視線」なのだ 一つのテーマについて、長くしつこく考え続けることが大切で、考え続けていることの蓄積の量が、ヒットを生んでいる部分というのもある 私たちは、娯楽の会社ですから プレッシャーなんて感じたってしんどいだけ。いかに楽しく仕事をするかだけ考えています 役に立たないモノを作る娯楽屋だからこそ、ネガティブな要素を徹底して排除しなければ将来はないと考え、お客様に対してひたすら、丁寧に振る舞ってきた結果でしかない 枯れた技術の水平思考 横井軍平 ex.ソーラーパネルから光線銃、検流計からラブテスター 色数や画質、音色は、ゲーム機の面白さを生む要素ではない 失意泰然、得意冷然(山内社長)
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神格化され「格別」と言われてしまう任天堂を取材しまとめた一冊。等身大の企業として見ることが出来るのだが、やはり「任天堂はすごい」と膝を叩かざるを得ない。
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