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アイデアは才能では生まれない
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商品詳細
内容紹介 | |
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販売会社/発売会社 | 日本経済新聞出版社 |
発売年月日 | 2012/07/27 |
JAN | 9784532318147 |
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アイデアは才能では生まれない
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商品レビュー
3.6
26件のお客様レビュー
<花王のファンデーション開発> 自分が使わない商品→理解できないことを、出来る事に置き換える アイデアは才能ではなく、考え続けて見えない『つながり』をみつけること。 <ゲーム作り> ゲームを要素分解し、出来るだけシンプルなルールや操作にゲームデザインを落とし込んで整理し、...
<花王のファンデーション開発> 自分が使わない商品→理解できないことを、出来る事に置き換える アイデアは才能ではなく、考え続けて見えない『つながり』をみつけること。 <ゲーム作り> ゲームを要素分解し、出来るだけシンプルなルールや操作にゲームデザインを落とし込んで整理し、要素を再構築することができれば、言語の壁を超えた、全世界で通用するゲームを作ることが可能になると同時に、そのゲームを「種」として、フォロワーのゲームが次々と生み出されていくのだそうです。(テトリスから「おちもの」と呼ばれる分野が生まれ、ぷよぷよなどが生まれていった) シンプルなゲームアイデアという土台の上に、次のアイデアがゲームの要素として付け加わることで、アイデアが分化、進化していくように思われます。 種を生み出すアイデア出し「0→1」と 種からアイデアを拡大するためのプロセス「1→100」 が同時にゲームでは行われている。 ただしアイデアは全くの無から有ではなく、2つ以上の組み合わせで創出される、が、普通の人では思いつかない様な組み合わせを出せる場合に「0→1」とする。 その場合、大切なのはセンスではなく「インプット」。 ゲーム開発のベクトル 方向性を明確に。 1誰が遊ぶ? 2何を楽しむ? 3いつ遊ぶ? 徹底的に考え、分かりやすい3行くらいのことばで表現する。 「遊ぶ人の具体的なイメージから、その好みを検討し、遊ぶ人の感情を動かすことが出来るようなぱらめーあーを採用して、それを増幅し、繰り返すサイクルをゲームデザインしていく」 「(ゲームは)よいだけではダメ。開発中から発売までの露出、発売後の展開を考慮した”仕掛け”と、その仕掛けがより効果的に運用されるフローを構築しなければならない」 「専門知識は、全ての創造的な活動の中で基礎をなすものであり、不可欠なもの」周辺知識が加味されるとよりユニークに。異質なモノをいかに拾うことができるかが重要。 アイデアは思いついた瞬間は、周りとうまくつながっていない。そのつながりを説明できないと相手には伝わらない。
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アイデアは才能では生まれない 2012/7/26 著:美崎 栄一郎 アイデアは才能では生まれない。 アイデアを出すことは、才能によるものではなく、発想のコツやちょっとした訓練が大事である。 絵に描いた餅ではなく、実際に人が食べたくなる餅、商品やサービスをつくるのが仕事で、その...
アイデアは才能では生まれない 2012/7/26 著:美崎 栄一郎 アイデアは才能では生まれない。 アイデアを出すことは、才能によるものではなく、発想のコツやちょっとした訓練が大事である。 絵に描いた餅ではなく、実際に人が食べたくなる餅、商品やサービスをつくるのが仕事で、その分野で確実に結果を残してきた人は、才能に頼らず、アイデアを出す手法を自らの経験から、自分のものにしてきた。 本書の構成は以下の9章から成っている。 ①最終目標から逆算する ②経験と知識で「結び目」を見つける ③さまざまなタイプのチーム構成でアイデアを生む ④方法論を現場で実践する ⑤アイデアをつなげてストーリーをつくる ⑥問題解決への意識が「ひらめき」のベースをつくる ⑦常識を壊し、全部逆で考える ⑧情報をつなぎ合わせて、創造的瞬間を導く ⑨アイデアは才能では生まれない 商品開発などに携わっていなくても誰もが、日々仕事の中でアイデアを出し、それを仕事に活用している。そのアイデアを形にするために役立つ考え方などが本書ではふんだんに紹介されている。 読んでいておもしろい。成功事例のネタバレをこれだけわかりやすい読み物としてまとめられた本は少ない。著者自身がアイデアマンとした会社員時代をおくってその経験がしっかり活かされている良書。 理論だけではなく、わかりやすい言葉で紹介されているのが何よりも読みやすい。
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優れた戦略には思わず人に話したくなるような面白いストーリーがある ✳︎ 不都合や上手くいかないことがある時にどうやって解消するか考えなくては始まらないと思った。
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